Ciclo da Herança
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Ciclo da Herança

Em período entre o auge dos cavaleiros e a sua queda. Enquanto os cavaleiros tentavam desesperadamente conter Galbatorix e manter a paz em Alagaësia.
 
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 Sistema e regras

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MensagemAssunto: Sistema e regras   Sistema e regras Icon_minitimeSáb Jan 29, 2011 7:42 pm

Esse Rpg é baseado no Ciclo da herança (Eragon, Eldest e Brisingr). Quem quiser jogar tera que estar inteirado com o cenário do contrario vai se sentir um tanto perdido

O rpg vai se passar em Alagaësia os Pjs (personagem jogador) escolherão uma dentre as muitas cidades, ou criar uma historia explicando o porque de não ter uma cidade natal. As raças possíveis serão Elfo e Humano (Os anões infelizmente não estão dentro do pacto com os Dragões(muito menos Urgals e kulls)

Os Elfos podem ter como cidades apenas aquelas dentro de Du Wendevarden. Os Humanos podem residir em todas as cidades menos Uru'Baen

Os Elfos terão bônus em Força, Destreza e vigor, aparência, inteligência e percepção de +1 (Os elfos são claramente mais fortes ageis e resistentes do que os humanos. E possuem +1 em uma esfera de magia a sua escolha, a aptidão para a magia vem naturalmente)

Os Humanos recebem 5 pontos adicionais em Talentos, pericias e conhecimentos


Última edição por Admin em Sáb Jan 29, 2011 8:57 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Sistema e regras   Sistema e regras Icon_minitimeSáb Jan 29, 2011 7:45 pm

Os personagens recebem:

Uma seqüencia de 8, 6 e 4 pontos. Para distribuir entre as três categorias de atributos (Físicos: Força, Destreza, Vigor; Sociais: Carisma, Manipulação e Aparência; Mentais: Percepção, Inteligência e Raciocino(Você distribui da maneira que lhe convier (ex: Força 3; Destreza 3; Vigor 2; Carisma 1, Manipulação 1, Aparência 2; Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 1)

Recebem também 14, 10 e 6 pontos pra distribuir entre Talentos, Pericias e Conhecimentos (ex: 14 em talentos. 10 em Conhecimentos. E 6 em Pericias) Pode ter qualquer ordem contanto que sigam a risca o historico. E como pjs novatos não podem possuir Talentos em pericias ou conhecimentos acima de 3

Recebem 3 pontos para distribuir entre as esferas de magia, como Correspondência, forças, vida, mente, matéria e espírito
Como uma rápida explicação sobre as esferas, vocês terão:

Correspondência é um tipo de esfera difícil de se dominar pois requer muita energia para se transportar um objeto de um ponto ao outro, isso se o usuário de magia não tentar transportar uma carga que exceda suas capacidades e morra (Como tentar transportar o próprio corpo ou de outra pessoa)

Forças é a esfera bruta, com ela você pode despedaçar uma rocha, quebrar as pernas do seu inimigo ou da forma mais sutil matar um homem com apenas poucas palavras para destruir uma veia importante que irrigue o cérebro

Vida é a esfera que a maioria dos magos aprende por primeiro, por ter uma utilização crucial em batalha, para talvez curar um ferimento que inutilizaria um guerreiro comum

Mente é a esfera mais proeminente no meio dos magos pois é ela que de acordo com as normas deve ser usada para invadir a mente do alvo e tentar domina-lo antes que ele possa usar qualquer magia

Matéria é uma esfera pouco usada porque seus pré requisitos exigem o conhecimento do corpo do qual vai alterar (ciências). Para assim poder fazer uma alteração, como transformar as unhas de alguem ou sua própria em garras

Espírito que é a esfera mais temida pelos magos e feiticeiros e Cavaleiros, pois dela você pode ter muito poder, mas também muita desgraça ao perder o controle e os espíritos que você controla se revoltarem contra você

Magia: para você usar magia fara um teste de força de vontade (para ver se acertou o seu oponente) se tiver resultado positivo fara um teste de dano igual a inteligência + a esfera que você deseja usar, total sera o dano a qual seu inimigo tera que defender de uma forma apropriada

A força de vontade inicial e igual a 5
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MensagemAssunto: Dragões   Sistema e regras Icon_minitimeDom Jan 30, 2011 11:46 am

Os dragões começam o jogo com uma seqüência de 18/11/9 pontos para distribuirem nos seus Atributos (ex:14 em físicos; 11 em mentais; e 9 em sociais)

Recebem 20/16/11 pontos. Para distribuirem em Talentos, Pericias e Conhecimentos

Recebem 3 pontos na Esfera de Forças (Somente para lançar seu tão temido fogo (OS dragões não lançam magia consciente mente). Apenas depois de 6 meses de nascido

Sua força de vontade inicial é de 7

E sua ficha é ligeiramente diferente da ficha dos Cavaleiros, e essa deve ser inserida na ficha do cavaleiro, ou postada no mesmo tópico da ficha do mesmo

Nome:
Idade:

Cor das Escamas:
Cor dos olhos:
Cor das Garras e espinhos:


Atributos

Físicos:

Força:
Destreza:
Vigor:

Sociais:

Carisma:
Manipulação:
Aparência:

Mentais:

Percepção:
Inteligência:
Raciocino:

Habilidades:

Talentos:

Prontidão:
Esportes:
Briga:
Esquiva:
Empatia:
Intimidação:
instinto primitivo:
Lábia:

Pericias:

Manobras de Voo:
Furtividade:
Sobrevivência:
Liderança:
Ofícios:
Emp. c/Animais:
Etiqueta:

Conhecimentos:

Enigmas:
Linguística:
Ocultismo:
Cultura dos Dragões:
Investigação:
Acadêmicos:
Cosmologia:
Conhecimento da natureza:

Esfera de forças: (A magia dos dragões vai funcionar do mesmo jeito que a magia normal, Força de vontade para acertar e inteligência mais a esfera para dano)

Força de Vontade:

Energia: (Inteligência+Vigor)

Vitalidade

[]
[]
[] -1
[] -1
[] -1
[] -2
[] -2
[] -2
[] -3
[] -3
[] -4
[] -4
[] -5
[]


Última edição por Celegorm em Ter Fev 01, 2011 2:40 pm, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Atributos   Sistema e regras Icon_minitimeDom Jan 30, 2011 2:40 pm

Força

Esta é a medida da sua força física. sua capacidade em erguer e carregar peso, e mesmo causar danos físicos. Uma pessoa com um nível alto de Força costuma ser maior que uma pessoa com um nível baixo. Obviamente, sempre existem exceções.
A força é usada quando você tenta levantar, carregar, empurrar, erguer ou quebrar alguma coisa. No combate com armas brancas ela é acrescentada à sua Parada de Dados de danos. A Força também é usada quando se deseja realizar algum tipo de pulo ou salto.

Especializações: Aperto de mão forte, Robustez, Físico Atlético, Ombros Largos, Vigor, Energia, Bíceps Protuberantes, Rigidez, Altura.

• Fraco: Você pode erguer 20 kg
•• Médio Você pode erguer 50 kg
••• Bom: Você pode erguer 125 kg
•••• Excepcional: Você pode erguer 200 kg
••••• Extraordinário: Você pode erguer 325 kg


Destreza

Esta característica é uma medida do seu estado físico geral, velocidade, rapidez e agilidade. Ela indica a sua capacidade em se mover com agilidade e manipular objetos com precisão e graça. A destreza inclui coordenação entre a visão e as mãos, boa coordenação motora, velocidade de reação, reflexos e graça corporal.

Especializações: Movimentos Suaves, Flexibilidade, Equilíbrio, Graça, Agilidade, Atletismo, Reflexos Felinos, Velocidade, Pés Certeiros, Pés Ligeiros, Mão Leve.

• Fraco: Você é bem estabanado, portanto não use uma motosserra.
•• Médio: Você consegue mascar chiclete e caminhar ao mesmo tempo.
••• Bom: Você possui um excelente potencial atlético a ser desenvolvido.
•••• Excepcional: Você pode fazer malabarismo com cinco facas.
••••• Extraordinário: Você pode fazer malabarismos com cinco facas, de olhos vendados


Vigor

Vigor é uma medida de saúde geral e resistência à dor. Ele indica por quanto tempo você pode manter um esforço, assim como a quantidade de punição física que é capaz de suportar. O Vigor é a sua energia de reserva, tanto física quanto mental, e um de seus elementos mais importantes é a vontade de viver.

Especializações: Zelo, Resistência, Inflexibilidade, Determinação, Agressividade, Tenacidade, Robustez, Solidez, Potência, Dedicação.

• Fraco: Você possui constituição frágil, beirando o doentio.
•• Médio: Você é moderadamente saudável.
••• Bom: Você está em excelente forma, o resultado de exercícios regulares.
•••• Excepcional: Você poderia correr numa maratona.
••••• Extraordinário: Você é suficientemente vigoroso para sobreviver a quase tudo.


Mentais


As Características Mentais representam a capacidade mental total de seu personagem, incluindo aspectos como memória, percepção e a capacidade de aprender e pensar.


Percepção

Esta Característica indica o seu grau de consciência do ambiente que o cerca. Embora ocasionalmente esta seja uma ação consciente, como quando você está procurando por alguma coisa, ela costuma funcionar de forma intuitiva, você simplesmente nota alguma coisa. Em termos simples, Percepção é uma sensibilidade ao mundo, um hábito em manter os olhos e os ouvidos abertos, bastante comum entre crianças (para quem o mundo é um lugar vasto e misterioso) e que raramente ocorre entre os indivíduos mais maduros.
A Percepção é usada para ver se você possui a capacidade de compreender ou de estar atento a um determinado fato ou conceito. Ela pode ajudar a indicar o quanto você é alerta para emboscadas, para as entrelinhas do discurso de um político e as nuances de cor numa pintura.

Especializações: Introspectivo, Atento, Paciente, Visão Aguçada, Intuitivo, Visionário, Astuto, Apreensivo.

• Fraco: Você é cego a tudo que não seja óbvio.
•• Médio: Você não percebe as interações sutis que ocorrem à sua volta.
••• Bom: Você percebe os ânimos e as texturas.
•••• Excepcional: Você está sempre alerta às nuances da vida.
••••• Extraordinário: Você é capaz de achar uma agulha num palheiro.


Inteligência

A sua inteligência representa tanto sua memória, como sua habilidade para aprender e pensar. Ela é importante para Habilidades que requeiram ginásticas mentais complicadas.
Alguns a descrevem como a rapidez da mente ou do julgamento, porém é mais do que isso, é a facilidade de compreensão e a capacidade de avaliar e raciocinar. A Inteligência é uma medida da flexibilidade e da profundidade dos pensamentos de cada um.
O bom-senso, a astúcia e a sabedoria não são componentes deste Atributo; estas são facetas de um personagem que devem ser retratadas pelo jogador. No entanto, um nível baixo de Inteligência pode indicar alguém incapaz de compreender idéias complicadas e que aprende devagar talvez ele só consiga enxergar em preto-e-branco, sem entender que, na verdade, as coisas têm nuances de cinza.
Por outro lado, os personagens com nível de Inteligência alto são pensadores sofisticados, capazes de isolar os vários níveis de uma discussão ou problema. Eles são dotados de uma alta capacidade de discernimento e são capazes de separar a verdade da mentira pelo menos quando têm tempo para pensar. A Inteligência refere-se mais a julgamentos cuidadosos que aa decisões rápidas, que é o campo do Raciocínio.

Especializações: Discernimento, Criatividade, Cultura Geral, Pragmatismo, Astúcia, Brilhantismo, Rato de Biblioteca, Esclarecimento.

• Fraco: QI 80
•• Médio: QI 100
••• Bom: QI 120
•••• Excepcional: QI 140
••••• Extraordinário: QI 160+


Raciocínio

O Atributo Raciocínio descreve a sua capacidade de reagir com rapidez e correção a situações novas, assim como a sua agudeza de pensamento e inteligência. Em termos simples, é uma medida do quão rápido você pensa. Poderíamos interpretar o Raciocínio também como perspicácia, sagacidade e capacidade em compreender problemas em seus termos mais básicos.
Os indivíduos com nível baixo em Raciocínio são ocasionalmente incapazes de tomar atitudes apropriadas quando surpreendidos (como um gamo ao ser iluminado pelos faróis de um carro). Um nível baixo de Raciocínio pode indicar que você é mais fácil de enganar que a maioria das pessoas, um estudante ingênuo e pouco sofisticado da natureza humana. Se você possui um nível alto de Raciocínio, está apto a reagir rapidamente a novas situações e raramente é surpreendido com a guarda baixa por mudanças súbitas nos eventos. Aconteça o que acontecer, você é capaz de manter seu Raciocínio.

Especializações: Inteligente, Perspicaz, Vigilante, Prático, Manhoso, Judicioso, Criativo.

• Fraco: Você envia seu dinheiro para pastores televisivos.
•• Médio: Você sabe quando apostar ou passar no pôquer.
••• Bom: Você é capaz de lidar com a hora do rush em Los Angeles (sem atirar em ninguém).
•••• Excepcional. Poderia ser um humorista de primeira classe.
••••• Extraordinário: Você tem um supercomputador no cérebro ele é rápido.


Sociais


As suas características sociais descrevem a sua aparência, o seu charme e a familiaridade com a mente humana.
As suas Características Sociais são vitais para determinar primeiras impressões, capacidade de liderança e a natureza de suas interações com os outros.


Carisma

O carisma é uma medida de sua aptidão em seduzir e fascinar os outros. Você usa o Carisma para conquistar emocionalmente as pessoas e fazê-las confiar em você. Esta Característica mais reflete uma personalidade carismática que o hábito em manipular abertamente as outras pessoas. É uma soma do porte, charme e poder de influência do personagem.
O Carisma reflete o seu poder de convencer os outros a terem fé em você.

Especializações: Serenidade, Eloqüência, Sociabilidade, Encantamento, Magnificência, Genialidade, Educação, Sofisticação, Graça.

• Fraco: Os outros evitam estar à sua volta.
•• Médio: As pessoas acham-no agradável.
••• Bom: As pessoas confiam em você e lhe fazem confidências.
•••• Excepcional: Você tem alguma coisa que atrai as pessoas.
••••• Extraordinário: Você poderia liderar uma nação.


Manipulação

Esta Característica mede a sua aptidão em tirar proveito das outras pessoas, como quando deseja levar outro indivíduo a fazer alguma coisa. Isso é importante quando você tenta influenciar ou manipular a outra pessoa diretamente.
Você usa a manipulação para trapacear, enganar, blefar e passar a perna nos outros. Embora você possa ser eficiente em manipular pessoas que acaba de encontrar, aquelas que já o conhecem são mais difíceis de se deixar enganar.
A manipulação é usada em todas as decisões em que você esteja tentando influenciar ou convencer outra pessoa abertamente. O fato dela gostar disso ou não, é irrelevante (embora isso possa afetar a dificuldade do que você estiver tentando realizar). Se você fracassar numa ação de Manipulação e o outro perceber o que você está tentando fazer (você sofreu uma falha crítica nos dados, por exemplo), ele pode ficar zangado.
As pessoas são manipuladas o tempo inteiro e normalmente ignoram isso. Porém, se isso passar a ser de seu conhecimento, poderá ser um pensamento bastante incômodo.
A Manipulação pode gerar grandes resultados, mas é um risco desempenhá-la abertamente. As pessoas que conheçam bem os personagens com nível alto em Manipulação não confiam neles.

Especializações: Loquacidade, Expressividade, Astúcia, Persuasão, Serenidade, Língua Afiada, Fanfarronice, Insinuação, Eloqüência, Lisonja, Duplo Sentido, Sofismo, Humor.

• Fraco: Você se expressa com o mínimo possível de palavras.
•• Médio: Os outros podem acreditar em você.
••• Bom: Você daria um bom advogado.
•••• Excepcional: Você deveria concorrer a um cargo público.
••••• Extraordinário: Você venderia gelo a um esquimó.


Aparência

Esta Característica descreve a sua Aparência em termos de atratividade e força de presença. Você não precisa ser necessariamente belo para possuir um nível elevado nessa Característica, precisa apenas de uma aparência que de alguma forma atraia os outros a você. A Aparência não é apenas a sua beleza estática, de modelo, é o apelo do modo que você caminha e fala, a sua animação e expressividade.
É uma medida do quão interessante e atraente você parece aos outros.
A Aparência é vital em qualquer situação social na qual não sejam trocadas palavras. Isso é mais importante do que pode parecer a princípio; as impressões que temos das pessoas são profundamente afetadas pela aparência que elas possuem, não importa o quanto sejamos maduros. Podemos não gostar de admitir isso, mas é a mais pura verdade.
A Aparência costuma ser usada pelo Narrador para julgar superficialmente qual é a reação dos outros personagens ao se encontrarem pela primeira vez com você. Isso portanto pode afetar todos os testes de Características Sociais que você realize com essas pessoas (em alguns casos, o seu nível determina o número máximo de sucessos de uma ação Social que pode ser aplicado, tornando impossível para alguém feio conseguir qualquer coisa além de um sucesso mínimo).

Especializações: Comportamento Audaz, Sedução, Encantamento, Sensualidade, Radiância, Rosto Honesto, Dignidade, Simpatia, Atratividade, Beleza, Olhos Penetrantes.

• Fraco: Você tende a atrair a hostilidade dos outros.
•• Médio: Você é facilmente ignorado, pois se confunde com a multidão.
••• Bom: Você tem uma aparência agradável, e as pessoas tratam-no bem.
•••• Excepcional: Você tem uma aparência suficientemente boa para ser um modelo, recebendo respeito e atenção por causa disso.
••••• Extraordinário: As primeiras reações podem ser de assombro, inveja intensa ou prestatividade absoluta.
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MensagemAssunto: Re: Sistema e regras   Sistema e regras Icon_minitimeDom Jan 30, 2011 2:42 pm

Talentos


Os Talentos descrevem todas as Habilidades não treinadas e intuitivas. Os Talentos jamais podem ser treinados ou estudados, mas apenas aprendidos através da experiência direta normalmente durante uma história. Se o seu personagem desempenhar uma ação usando um Talento que ele não possua, isso não surtirá efeito sobre a sua decisão nos dados. Faz-se uma jogada usando um número de dados igual ao Atributo básico. Os Talentos são habilidades tão naturais e intuitivas, que se considera que todo mundo possua ao menos algum pequeno nível em cada um deles.


Prontidão

Com o passar dos anos você adquiriu experiência em perceber tudo o que acontece à sua volta, mesmo se não estiver concentrado ativamente no que o cerca. Você é um guarda-costas capaz, visto que aprendeu como se manter alerta durante períodos longos de tempo. A Prontidão simplesmente indica o quão ciente você está do mundo à sua volta. Ela descreve quanta atenção você presta às coisas, além do roncar de sua barriga ou das dúvidas de sua mente.

• Amador: Você tende a estar um pouco mais alerta a mudanças, que a maioria das pessoas.
•• Experiente: Você é bastante atento às coisas que o cercam.
••• Competente. Você é muito vigilante.
•••• Especialista: Você é um indivíduo verdadeiramente cauteloso, e raramente abaixa a guarda.
••••• Mestre: Você repara em tudo que acontece à sua volta.

Possuído por: Vigilantes, Caçadores, Guarda-costas, Repórteres, Ladrões.

Especializações: Serviço de guarda-costas, Armadilhas, Emboscadas, Florestas, Multidões, Ruídos, Paranóia.


Esportes

Esta Habilidade descreve o seu estado atlético geral e considera uma familiaridade com a maioria dos esportes. É usada para ver se você é capaz de pular uma cratera, nadar durante uma tempestade, chutar uma bola de futebol, pular uma cerca ou escalar uma árvore.
O Talento Esportes diz respeito às ações motoras. As ações físicas, que requeiram apenas um tipo de ação motora, como levantar pesos, não usam o nível de Esportes, nem tampouco as ações atléticas já submetidas a outra Habilidade.

• Amador: Escolinha de futebol
•• Experiente: Atleta de colégio de segundo grau
••• Competente: Atleta universitário
•••• Experiente: Atleta profissional
••••• Mestre: Detentor da medalha de ouro

Possuído por: Atletas profissionais, Entusiastas, Dançarinos, Jovens.

Especializações: Natação, Alpinismo, Acrobacia, Dança, Um esporte específico.


Briga

Você sabe como lutar desarmado. Esta Habilidade inclui manobras como socar, chutar, agarrar, estrangular, atirar, morder e enfiar os dedos nos olhos do oponente. A Briga pode tornar-se muito violenta, mas geralmente não é uma forma letal de combate.

• Amador: Você sabe o que faz, mas não tem muita experiência.
•• Praticante: Você sabe onde acertar as pessoas e fazer doer.
••• Competente: Pode escolher onde sentar num boteco.
•••• Especialista: Você é faixa-preta.
••••• Mestre: Você poderia ser um campeão de boxe.

Possuído por: Lutadores de artes marciais, Marginais, Policiais, Leões de Chácara.

Especializações: Chaves de braço, Boxe, Luta livre, Judô, Tai Chi, Luta corpo a corpo, Arremesso, Exibição de capacidade de luta.


Esquiva

A forma mais eficiente de vencer uma luta é não ser atingido. Dominar o Talento de Esquiva é uma escolha muito sábia. Os seus níveis nesta área descrevem a capacidade em evitar tanto ataques com armas brancas quanto disparos de projéteis, o que inclui mergulhar para se proteger ou usar o peso do corpo para se desviar de golpes.

• Amador: Você se joga ao chão se alguém grita abaixe-se!
•• Experiente: Você não tem problemas em encontrar um lugar seguro durante um tiroteio.
••• Competente: Você tem muitas chances de sair vivo de um tiroteio.
•••• Especialista: É preciso ser um atirador de sorte para acertar você.
••••• Mestre: Você é quase capaz de se esquivar de balas.

Possuído por: Criminosos, Lutadores de Rua, Militares, Leões de chácara, Boxeadores.

Especializações: Saltar, Esquivar-se, Encontrar abrigo, Mergulhar.


Empatia

Você compreende e é capaz de sentir as emoções dos outros, estando apto a reagir apropriadamente a elas. Você freqüentemente é capaz de discernir os motivos por trás das ações de uma pessoa simplesmente ouvindo-a. Você também é capaz de detectar quando lhe contam mentiras. Mas a empatia possui um lado negativo, como você está aberto aos sentimentos dos outros, freqüentemente sente as mesmas emoções daqueles à sua volta.

• Amador: As pessoas lhe contam problemas durante festas.
•• Experiente: De vez em quando toma para si as dores dos outros.
••• Competente: Adquire uma noção fantástica das motivações das outras pessoas.
•••• Especialista: Nenhuma mentira passa pelo seu escrutínio.
••••• Mestre: Você costuma terminar as frases das outras pessoas.

Possuído por: Atores, Médiuns, Vendedores extraordinários, Prestidigitadores.

Especializações: Emoções, Verdade, Humor, Personalidades, Antecedentes.



Intimidação

A arte da intimidação ocorre de diversas formas, desde uma ameaça sutil até uma agressão física. Cada método de intimidação tem seu tempo e lugar. Você compreende a ciência de intimidar, e sabe como usá-la para conseguir o que deseja. As pessoas com níveis altos de Intimidação parecem irradiar uma aura de autoridade.

• Amador: Crianças de seis anos se comportam direitinho com você.
•• Experiente: De vez em quando consegue intimidar alguém só olhá-lo ameaçadoramente.
••• Competente: O seu olhar é perturbador.
•••• Especialista: Você seria um sargento durão.
••••• Mestre: Você consegue fazer animais ferozes fugirem com o rabo entre as pernas.

Possuído por: Homens de Negócios, Leões de chácara, Militares, Gangsters.

Especializações: Ameaças veladas, Política, Militarismo, Social, Violência Gratuita.


Lábia

Você sabe como esconder as suas motivações. Além disso, sabe como decifrar as motivações dos outros e usá-las contra eles. Os segredos e intrigas dos outros lhe interessam, e você procura compreender suas fraquezas. O domínio desta habilidade torna-o o melhor dos oradores, ou o melhor dos espiões.

• Amador: Algumas mentirinhas inocentes não magoam ninguém.
•• Experiente: Você pode enganar trouxas num clube noturno.
••• Competente: Você poderia ser um advogado criminal.
•••• Especialista: Os vendedores da Amway não são páreo para você.
••••• Mestre: Perry Mason gostaria de ser tão bom.

Possuído por: Advogados, Vigaristas, Casanovas, Políticos.

Especializações: Descobrir fraquezas, Seduzir, Pintar, Esculpir.
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MensagemAssunto: Re: Sistema e regras   Sistema e regras Icon_minitimeDom Jan 30, 2011 4:38 pm

Perícias


As Perícias são todas as Habilidades adquiridas através de aprendizado ou treinamento rigoroso. Se você tentar usar uma Perícia que não possui, o grau de dificuldade do teste aumenta em um. Você é simplesmente destreinado nas técnicas dessa Perícia, e, portanto precisa tentar realizar a tarefa com mais afinco do que alguém que tivesse ao menos uma leve idéia do que esta fazendo.


Empatia com Animais

Os animais não se comportam da mesma forma que os humanos sob as mesmas circunstâncias. A capacidade em compreender as ações dos animais pode ser muito útil. Os personagens habilitados em Empatia com Animais não apenas podem predizer as ações dos animais, mas também usar esse conhecimento para acalmá-los ou enfurecê-los. Esta Perícia também é usada para treinar animais.

• Amador: Você pode conquistar o carinho de um animal domesticado.
•• Experiente: Você pode ensinar um bichinho a fazer gracinhas.
••• Competente: Você poderia treinar um cão de guarda.
•••• Especialista: Você poderia treinar um animal de circo.
••••• Mestre: Você poderia domesticar um animal selvagem.

Possuído por: Treinadores de animais, Guardadores de zoológico, Amantes da Natureza, Donos de animais.

Especializações: Cães, Gatos, Cavalos, Papagaios, Animais de fazenda.


Etiqueta

Você compreende as pequenas nuances da vida social, estando apto a comportar-se com elegância. Você sabe como conviver bem com a sociedade mortal. A sua especialidade é a cultura com a qual esteja mais familiarizado. Você usa esta perícia durante ações como dançar, seduzir e barganhar. A Etiqueta também é usado em questões diplomáticas.

• Amador: Você sabe quando calar a boca.
•• Experiente: Sabe que não deve calçar tênis num ambiente que exige traje a rigor.
••• Competente: Sabe com que colher tomar sopa.
•••• Especialista: Está apto a conviver com praticamente todas as classes sociais.
••••• Mestre: Você poderia impedir a Terceira Guerra Mundial.

Possuído por: Diplomatas, os Muito Ricos

Especializações: Negócios, Alta Sociedade, Cultura das Ruas.

Cavalgar

Essa habilidade não cobre apenas a capacidade de permancer sentado num cavalo (mesmo durante situações movimentadas, como combates ou incêndios florestais), mas também a habilidade de avaliar o valor aproximado de um cavalo, Dragão ou qualquer outra criatura que esteja costumado a tratar, utilizar corretamente selas rédeas e até participar de combates montados
No entanto, os

• Amador: Um pangaré lento e cansado é tudo com o que você pode lidar
•• Experiente: Você consegue cavalgar e realizar pequenos saltos
••• Competente: Você consegue caçar facilmente sobre o cavalo/Dragão
•••• Especialista: Você poderia cavalgar por semanas sem se sentir desconfortável
••••• Mestre: Você seria capaz: de pegar do chão o lenço de uma dama sem diminuir a velocidade
Possuido por: Cavaleiros de Dragões, mensageiros, caçadores, Cavaleiros nobres

Especializações: Duelo, salto, trilhas montanhosas, lutas com espada montado

Arqueirismo

Esta é a habilidade de utilizar arcos ou bestas com precisão.
O arqueirismo é uma perícia complicada para ser aprendida: a popularidade da besta mão se devei ao seu poder de parada superior (que não é verdade), mas da sua facilidade em ser usada. A milicia e os guardas recebiam bestas e ficavam familiarizados com o funcionamento (se não especialistas) num tempo excepcionalmente curto. Em contrapartida, os reis da época preferiam recrutar camponeses em tempos de guerra quando precisavam de arqueiros, pois demoraria tempo demais para treinar soldados a utilizar um arco.
Com essa perícia, você também é capaz de colocar a corda num arco, além de cuidar da manutenção de arcos, bestas, flechas e virotes. Você também consegue realizar pequenos reparos em seus equipamentos

• Amador: Você é capaz de usar uma besta
•• Experiente: Você aprendeu a usar um arco longo razoavelmente bem
••• Competente: Você pode contar com seus talentos para ser bem sucedido em caçadas
•••• Especialista: Uma flecha Maldita normalmente é tudo que você precisa
••••• Mestre: As pessoas contarão lendas sobre como você atirou nas estrelas do céu

Possuído por: Camponeses, caçadores, competidores, ladrões, milícia da cidade, sentinelas
Especializações: Besta, Truques com arcos, longo alcance, Crepúsculo, Caçar, Acertar alvos, Arco longo, Arco longo composto


Liderança

Você consegue fazer as pessoas seguirem os seus comandos e obedecerem às suas ordens mediante exemplo e exercício da autoridade. Liderar não é apenas conhecer as técnicas para fazer com que os outros o sigam, mas principalmente ser o tipo de pessoa que os outros seguirão espontaneamente.
A Liderança costuma ser usada em combinação com o Carisma.

• Amador: Você poderia treinar um time de juniores.
•• Experiente: A sua voz é dominante e você consegue exigir que se faça silêncio.
••• Competente: Em situações de crise, você é um bom líder.
•••• Especialista: Você atrai seguidores sem tentar.
••••• Mestre: Você é um Napoleão, um Churchill ou um Hitler...

Possuído por: Políticos, Oficiais Militares, Líderes de Gangues, Executivos, Oficiais de Polícia, Nobreza.

Especializações: Comando, Oratória, Inspirar Amizade, Orientar ações militares, Nobreza.


Armas Brancas

A capacidade de lutar com uma arma é uma perícia valiosa no ambiente Punk-Gótico. A eficiência nesta Perícia possibilita usar armas de mão, como, por exemplo: facas, cassetetes, machados e espadas. Hoje em dia a Perícia em Armas Brancas é quase arcaica, devido à dependência da sociedade por armas de fogo, mas não se esqueça que uma estaca de madeira ou uma lança de prata também são armas brancas...

• Amador: Você já viu usarem uma faca.
•• Experiente: Você aprendeu esgrima num curso de seis semanas.
••• Competente: Marginal comum.
•••• Especialista: Qualquer arma é mortal em suas mãos.
••••• Mestre: Bruce Lee.

Possuído por: Policiais, Esgrimistas, Entusiastas de Kendô, Marginais.

Especializações: Espadas, Machados, Floretes, Facas, Maças, Desarme.


Atuação

Você é capaz de desempenhar ações artísticas como cantar, tocar guitarra e representar. Você conhece as minúcias do que fazer e de como fazer. A sua especialidade é o tipo de desempenho no qual você se concentra, muito provavelmente o primeiro tipo de expressão artística que você estudou na vida.

• Amador: Você pode tocar guitarra ou baixo numa banda de garagem ou atuar numa peça de colégio.
•• Experiente: Você pode ganhar a vida no circuito de casas noturnas.
••• Competente: Você pode ganhar um Oscar ou um Grammy
•••• Especialista: Você aparece com regularidade nas páginas da revista Caras.
••••• Mestre: A sua obra será lembrada através das eras.

Possuído por: Atores, Músicos, Praticantes de Karaokê, Comediantes.

Especializações: Protagonistas, Vilões, Solos de Guitarra, Durante Embriaguez.


Artesanato

Esta é a habilidade de fazer e consertar coisas com as mãos, seja cerâmica, carpintaria ou até mesmo fazer um teto de palha. Esse talento é de importância fundamental nessa época, quando quase todos trabalham com as mãos. Há poucas pessoas nessa época que se especializem em mais de um ofício - um já é o suficiente quando a vida é curto e a fome é uma grande preocupação

• Amador: Aprendiz
•• Experiente: Você põe comida na mesa, embora ninguém fique doido para comprar seus trabalhos.
••• Competente: Você consegue viver bem. e as pessoas querem que os filhos delas sejam seus aprendizes
••••• Especialista: O próprio Rei pode vir a encomendar alguns de seus serviços
••••• Mestre: Algum dia suas criações aparecerão como ilustrações de livros acadêmicos

Possuído por: Trabalhadores, aldeões, damas de honra
Especializações: Ferraria, remendagem, ornamentação, agricultura, trabalhos em couro, cerâmica, ourivesaria, curtidura, carpintaria de rodas

Furtividade

Furtividade é a capacidade em esgueirar-se ou esconder-se sem ser visto ou ouvido, sendo seu teste normalmente feito contra o nível de Percepção de outro personagem.

• Amador: Você pode se esconder no escuro.
•• Experiente: Você pode se esconder nas sombras.
••• Competente: Você é um excelente caçador.
•••• Especialista: Você poderia caminhar em silêncio sobre dois centímetros de folhas secas.
••••• Mestre: Líder de clã Ninja.

Possuído por: Criminosos, Espiões, Repórteres.

Especializações: Espreitar, Esconder-se, Emboscar, Sombras, Multidões, Arrastar-se.


Sobrevivência

As regiões selvagens são lugares perigosos, pelo menos para aqueles que não os compreendam. A Perícia de Sobrevivência inclui a habilidade em buscar abrigo, encontrar uma rota direta até algum lugar, obter segurança relativa no campo e rastrear. Quando usar Furtividade no campo, não poder á fazer mais decisões nos dados para Furtividade do que seu nível em Sobrevivência.

• Amador: Você pode sobreviver a um percurso de dez quilômetros.
•• Experiente: Está familiarizado com o campo.
••• Competente: Sabe como formular remédios naturais.
•••• Especialista: Sente-se à vontade nas regiões selvagens.
••••• Mestre: Conseguiria encontrar um oásis no Vale da Morte.

Possuído por: Índios, Caçadores, Guardas Florestais, Peregrinos.

Especializações: Rastrear, Ártico, Selva, Caçada.
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MensagemAssunto: Re: Sistema e regras   Sistema e regras Icon_minitimeDom Jan 30, 2011 4:50 pm

Conhecimentos


Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que requeiram a aplicação rigorosa da mente, não do corpo, de modo que nada além das Características Mentais pode ser usado para modificar os testes de Conhecimentos. Embora os níveis classifiquem os Conhecimentos em graus de escolaridade, a escola não é a única forma de adquirir Conhecimentos apenas a mais comum. Em sua maioria, estas são habilidades escolásticas, mas também é possível aprender sozinho ou com um tutor.
Se você não possui um determinado Conhecimento, não pode nem mesmo tentar fazer uma jogada que o envolva.
Porém, existem exceções, como quando o Narrador determina que a jogada envolve apenas informações triviais que qualquer um tenha a chance de conhecer.

Enigmas

Charadas e problemas ocupam a sua imaginação, na verdade, você pode até mesmo gostar de ficar perplexo.
Resolver todos os tipos de charadas é uma paixão, um interesse que o dotou de um talento para juntar e recordar informações vitais a muitos tipos de resolução de problemas.
O Conhecimento de Enigmas ajuda os jogadores a resolver os mistérios criados pelo Narrador. É essencial para descobrir trilhas secretas para Reinos perdidos, responder a charadas de guardiões místicos, ou mesmo tentar percorrer as trilhas de papel das burocracias modernas.

• Estudante: Você consegue montar um quebra-cabeça de 100 peças.
•• Universitário: Você consegue adivinhar o final de um romance de mistério.
••• Mestre: Você consegue resolver o cubo mágico em uma hora.
•••• Doutor: Você derrotaria o Gollum com charadas de hobbit.
••••• Catedrático: Você compreende os mistérios mais profundos.

Possuído por: Fanáticos por palavras cruzadas, Entusiastas Zen, Jogadores, Místicos.

Especializações: Enigmas antigos, Charadas, Visual, Verbal.


Investigação

Você é treinado para notar todos os tipos de detalhes que poderiam ser ignorados pelos outros, podendo, em níveis elevados, agir como detetive. Este Conhecimento também reflete a capacidade de um personagem em realizar pesquisas, seja em bibliotecas ou através de entrevistas.

• Estudante: Detetive amador.
•• Universitário: Oficial de polícia.
••• Mestre: Detetive particular.
•••• Doutor: Agentes do FBI, CIA, KGB, MI 5, Iterpol.
••••• Catedrático: Sherlock Holmes.

Possuído por: Detetives, Investigadores de Seguros, Repórteres, Agentes do FBI, Agentes da Inteligência.

Especializações: Busca, Espreitar, Seguir, Trabalho de detetive.


Lingüística

Considera-se que seu personagem seja capaz de falar o seu idioma nativo, mas precisa comprar outras línguas que deseje que ele domine. Para cada nível de Lingüística, o seu personagem pode falar fluentemente outro idioma. Contudo, a Lingüística também confere ao personagem uma compreensão da estrutura da língua, que por sua vez é a base do pensamento. Com esta Habilidade, pode-se identificar sotaques ou decifrar adivinhações.

• Estudante: Uma língua adicional
•• Universitário: Duas línguas adicionais
••• Mestre: Três línguas adicionais
•••• Doutor: Quatro línguas adicionais
••••• Catedrático: Cinco línguas adicionais

Possuído por: Viajantes, Eruditos, Diplomatas, Intérpretes.

Especializações: Palavrões, Termos Técnicos, Diplomacia, Política.

Medicina

A Medicina é o estudo do corpo humano e das técnicas usadas para curar seus males. Embora a anatomia de um lobisomem seja diferente, a Medicina pode ser usada para tratar também seus ferimentos mais sérios (isto é, agravados).
Ela inclui conhecimento da estrutura e das funções corporais, o uso de medicamentos e diagnósticos e tratamentos de doenças.

• Estudante: Você possui um conhecimento básico sobre reduzir fraturas e evitar choque sistêmico.
•• Universitário: Você possui o treinamento de um para-médico.
••• Mestre: Você é um médico, podendo diagnosticar e tratar doenças.
•••• Doutor: Está apto a realizar cirurgias.
••••• Catedrático: Você é um especialista de grande renome.

Possuído por: Médicos, Para-médicos.

Especializações: Farmácia, Para-médicos, Primeiros Socorros.

Ocultismo

Você possui conhecimentos em todas as áreas do oculto.
Esta compreensão do lado mais sinistro do mundo inclui conhecimento de maldições, vodu, magia e misticismo, e contém muita especulação e fantasia. Este Conhecimento é do maior interesse para muitos Theurges.

• Estudante: Você é um curioso, mas está longe de saber a verdade.
•• Universitário: Começa a compreender o que se passa
••• Mestre: Lá fora existem outros seres além dos lobisomens, e você conhece muita coisa sobre esses outros moradores do Mundo das Trevas.
•••• Doutor: Pode discernir o que é mito e o que é real.
••••• Erudito: Você já foi completamente iniciado na maioria dos grandes mistérios.

Possuído por: Lunáticos, Arautos da Nova Era, Ocultistas, Eruditos, Curiosos.

Especializações: Bruxas, Poderes místicos.


Política

Este conhecimento proporciona uma familiaridade com a política do dia, incluindo as pessoas que estejam no comando e como elas chegaram lá. Esta pode ser uma Habilidade essencial quando se tenta lidar com autoridades mortais.

• Estudante: Manifestante e observador casual
•• Universitário: Cabo eleitoral ou graduado em ciências políticas
••• Mestre: Administrador de campanha ou redator de discursos
•••• Doutor: Político
••••• Catedrático: Maquiavel

Possuído por: Lobistas, Políticos, Advogados, Pesquisadores, Inventores, Técnicos, Pilotos.

Especializações: Vizinhança, Cidade, Congresso, Eleições, Niilismo, Dogmas, Radicalismo.

Cosmologia

Na antiguidade a observação dos astros e a interpretação religiosa mantiveram uma ligação praticamente una. Os povos primitivos já utilizavam símbolos representando os corpos celestes nas manifestações de arte rupestre. A cosmologia era também usada na navegação onde utilizavam as estrelas para se guiar


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